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Is that this book determine the viewers prospective? Darum trauert ihm auch niemand nach, wenn er stirbt: Der Sündenbock muss bei der Lynchung als Opfer herhalten, wenn ein Unentschieden entstanden ist.

Sollte es bei der Lynchung unentschieden stehen, wird statt dessen der Sündenbock gelyncht. Wird der Sündenbock durch ein Unentschieden gelyncht, bestimmt er, welche Spieler unbegrenzte Anzahl am nächsten Tag ihre Lynchstimmen abgeben dürfen.

Sterben in der Nacht alle Stimmberechtigten, gibt es am nächsten Tag keine Lynchung. Verliert ebenfalls seine Rolle, sollte das Dorf den Alten töten.

Durch die fortwährenden Werwolfangriffe, sind die Düsterwäldler ganz deprimiert. Doch so recht ernst nimmt den Dorfdepp niemand. Kann nicht gelyncht werden.

Hat das Dorf versucht, den Dorfdepp zu lynchen, entgeht dieser seinem Urteil zwar, darf aber fortan nicht mehr abstimmen.

Der älteste Einwohner des Dorfes wird von allen Bürgern gut behandelt. Das ist auch besser so, denn wenn er jemanden nicht mag, schlägt er gern mit seinem Gehstock zu.

Würde das Dorf es wagen, ihn zu töten, würde es all seine Sonderrollen verlieren. Überlebt den ersten Werwolfsangriff der gegen ihn gerichtet ist.

Stirbt beim zweiten Werwolfsangriff ohne dass etwas Besonderes passiert. Läuft der Alte in den Wald, bleiben die Sonderrollen erhalten.

Stirbt der Alte durch Selbstmord aus Liebeskummer, bleiben die Sonderrollen ebenfalls erhalten. Erfährt vom Spielleiter wenn er von den Werwölfen angegriffen wurde.

Es streifen noch andere böse Gestalten durch die Nacht, nicht nur die Werwölfe. Der Flötenspieler ist eine solche Gestalt. Nachts hält er die armen Dorfbewohner mit infernalischem Krach wach.

Besser man tötet ihn, bevor er alle Bürger damit verzaubert hat. Gewinnt als eigene Partei. Sein Spielziel ist es, alle Spieler mit seiner Musik zu verzaubern.

Jede Nacht nennt er dem Spielleiter zwei Spieler, diese erfahren, dass sie vom Flötenspieler verzaubert wurden.

Die Verzauberten dürfen sich als solche outen und auch angeben, mit wem zusammen sie verzaubert wurden. Es gibt im Düsterwald noch eine schrecklichere Bestie als die Werwölfe.

Er lebt im Rudel der Werwölfe, nimmt an ihren Beratungen teil und frisst mit ihnen harmlose Bürger.

Doch oft überkommt ihn ein anderer Hunger: dann frisst er auch Werwölfe. Gewinnt für sich allein als eigene Partei.

Sein Ziel ist es, das Spiel als einziger zu überleben. Er nimmt an ihren Beratungen über das Fressopfer teil.

Nicht alle Einwohner des Düsterwaldes vertreten ihre Meinung offen und ehrlich. Manche verlegen sich statt dessen auf anonyme Drohbriefe.

Ein solcher Dorfbewohner ist der Rabe, der seinen Spitznamen durch die Raben erhalten hat, die seine Drohbriefe austragen. Darf in jeder Nacht einen Spieler aussuchen, dem er einen Drohbrief schickt.

Dieser Spieler hat in der Abstimmung des Tages automatisch zwei Stimmen gegen sich. Dieser Einwohner des Düsterwalds ist besonders zäh und stark.

Die anderen Bürger lassen sich von ihm körperliche Arbeiten erledigen, doch das ist nicht sein einziger Nutzen für das Dorf: er kann auch einem Werwolfsangriff länger als andere Standhalten.

Überlebt einen Werwolfsangriff einen Tag lang und stirbt erst am Ende der darauf folgenden Nacht. Kann nur in der Nacht, in der er gebissen wurde gerettet werden, nicht mehr in der Folgenden.

Erfährt vom Spielleiter wenn er gebissen wurde. Es gibt eine Dorfbewohnerin, die mit noch ungeheuerlicheren Mächten paktiert, als die Hexe.

Obwohl sie selbst nicht böse ist, beherrscht die Beschwörerin finstere Magie, die es ihr ermöglicht, andere Dorfbewohner einen ganzen Tag lang zum Schweigen zu verdammen.

Kann jeden Tag einen anderen Spieler zum Schweigen zwingen. Dabei darf sie auch sich selbst auswählen. Für ihr Opfer wird der Postzwang ausgesetzt.

Nicht alle menschlichen Einwohner des Düsterwaldes halten zu den anderen Dorfbewohnern. Es gibt Verräter unter ihnen!

Eine solche Verräterin ist die Zaubermeisterin. Sie nutzt böse Magie, um die Seherin des Dorfes ausfindig zu machen.

Doch Werwölfe und Zaubermeisterin kennen sich nicht, also müssen die Wölfe aufpassen, ihre heimliche Freundin nicht zu fressen. Gewinnt mit den Werwölfen.

Fragt jede Nacht den Spielleiter, nach einem Mitspieler und erfährt, ob dieser die Seherin ist. Erhält zur Antwort nur ein ja oder nein auf die Frage nach der Seherin, keine genaueren Informationen.

Kennt die Identitäten der Werwölfe nicht. Die Werwölfe kennen auch ihre Identität nicht. Wird von der Seherin als Dorfbewohner gesehen.

Gibt es keine weiteren bösen Parteien, endet in diesem Fall das Spiel. Manchmal beherbergt ein Rudel auch Jungtiere. Diese Wolfsjungen sind flauschig und niedlich, fast erscheinen sie freundlich.

Doch trotzdem müssen sie sterben, wie alle anderen Werwölfe. Wird das Wolfsjunge getötet, werden die erwachsenen Wölfe so wütend, dass sie in der folgenden Nacht zwei Dorfbewohner fressen.

Stirbt das Wolfsjunge, dürfen die Werwölfe in der folgenden Nacht zwei Dorfbewohner fressen. Darf, anders als normale Wölfe, gefressen werden.

Bis das passiert, ist er allerdings ein sehr unauffälliger Dorfbewohner, der sich benimmt und aussieht, wie alle anderen Bürger auch. Gewinnt, bis er gebissen wird, mit dem Dorf.

Wird er von den Werwölfen als Opfer ausgewählt, wird er ebenfalls ein Werwolf. Zu diesem Zeitpunkt wechselt er die Seiten, und gewinnt mit den Werwölfen.

Solange er nicht gebissen wurde, sieht die Seherin ihn als Dorfbewohner. Nachdem er gebissen wurde, erfährt er die Identitäten der anderen Werwölfe, und sie die seine.

Bleibt verflucht, auch wenn das Dorf den Alten tötet. Ein besonders seltsamer Kauz unter den Düsterwäldlern ist der Doppelgänger. Er hat keine eigene Persönlichkeit, also sucht er sich unter den anderen Bürgern ein Vorbild aus, dem er fortan nacheifert.

Er kopiert sein Vorbild dabei so gut, dass er sogar dessen besondere Fähigkeiten übernimmt. Der Doppelgänger sucht in der ersten Nacht eine Person aus, die er kopieren möchte.

Variante 1: stirbt die kopierte Person bei Nacht, kann der Doppelgänger ihre Identität annehmen, er erhält ihre Rolle. Variante 2: der Doppelgänger erhält die Rolle der kopierten Person sofort.

Mit welcher Partei der Doppelgänger gewinnt, hängt von seiner kopierten Rolle ab. Wird nach Variante 1 gespielt, steht der Doppelgänger auf der Seite des Dorfs bis er eine böse Rolle übernimmt.

Nachdem der Doppelgänger eine Rolle übernommen hat, sieht die Seherin ihn als die neue Rolle, nicht mehr als Doppelgänger.

Kopiert der Doppelgänger Amor, werden die alten Verliebten entliebt und der Doppelgänger ernennt neue.

Das arme Dorf. Es hat sich ein Einwohner dort angesiedelt, der allen vollkommen nutzlos vorkommt. Den ganzen Tag lang lungert er besoffen herum, pfeift den Frauen hinterher und pöbelt die Männer an.

Der Trunkenbold erinnert sich erst am dritten Spieltag seiner eigentlichen Rolle. Bis zu diesem Zeitpunkt gewinnt der Trunkenbold mit dem Dorf.

Am dritten Tag teilt der Spielleiter dem Trunkenbold seine wahre Rolle mit. Welcher Partei der Trunkenbold angehört, hängt von dieser Rolle ab.

Stirbt der Trunkenbold vor Tag drei, gewinnt er ebenfalls mit dem Dorf. Viele andere Dorfbewohner halten ihn für einen Spinner, denn der paranormale Ermittler versucht, mit seltsamen modernen Technologien Werwölfe zu jagen, statt mit Magie, wie es sich gehört.

Nun, er ist nicht so effektiv wie die Seherin des Dorfs, aber mit seinen rätselhaften Apparaten kann er das ein oder andere erfahren. Darf einmal im Spiel dem Spielleiter einen Namen nennen, und erfährt, ob unter dem gewählten Spieler, der Person darüber und der Person darunter ein Werwolf ist oder nicht.

Der Spielleiter antwortet nur mit ja oder nein. Wenn sich eine der Personen nicht mehr im Spiel befindet, wird der Name darüber oder darunter verwendet.

Ein weiterer Verräter am Dorf ist der Günstling. Er verehrt die Werwölfe, und tut alles dafür, ihnen zum Sieg über die Dorfbewohner zu verhelfen.

Allerdings nehmen die Wölfe ihren menschlichen Verbündeten nicht völlig ernst, darum darf er nicht mit entscheiden, wer gefressen wird. Hilft den Werwölfen, bei Lynchungen zu erreichen, was sie wollen.

Kennt die Identitäten der Werwölfe. Die Werwölfe kennen seine Identität ebenfalls. Hat kein Abspracherecht mit den Werwölfen.

Das Dorf gewinnt nach dem Tod des letzten Werwolfes auch, wenn der Günstling noch lebt. Der Spielleiter kann im Eröffnungsbeitrag allerdings ankündigen, dass der Günstling nach dem Tod des letzten Werwolfes selbst zum Werwolf wird.

Eine solche Person ist die Unruhestifterin. Sie streut bösartige Gerüchte im Dorf und kann so dafür sorgen, dass die Dorfbewohner an einem Tag zwei Menschen lynchen wollen.

Darf einmal im Spiel dem Spielleiter nachts bescheid geben, dass am folgenden Tag zwei Personen gelyncht werden sollen. An diesem Tag sterben die beiden Kandidaten, die die meisten Stimmen haben.

Der Spielleiter darf vorher entscheiden, ob es statt einer Lynchung zwei gibt. Um der Bedrohung durch die Werwölfe entgegenzuwirken, hat sich eine Gruppe von Dorfbewohnern zu einem Geheimbund zusammengeschlossen: Die Freimaurer.

Diese kennen einander und können sich absolut vertrauen. Geheimhaltung ist für sie das Wichtigste, wer es wagt über sie zu sprechen wird des Nachts verschleppt und nie wieder gesehen.

Manche verlegen sich statt dessen auf anonyme Drohbriefe. Ein solcher Dorfbewohner ist der Rabe, der seinen Spitznamen durch die Raben erhalten hat, die seine Drohbriefe austragen.

Pegasus Spielvariante. Harter Bursche. Dieser Einwohner des Düsterwalds ist besonders zäh und stark. Die anderen Bürger lassen sich von ihm körperliche Arbeiten erledigen, doch das ist nicht sein einziger Nutzen für das Dorf: er kann auch einem Werwolfsangriff länger als andere Standhalten.

Es gibt eine Dorfbewohnerin, die mit noch ungeheuerlicheren Mächten paktiert, als die Hexe. Obwohl sie selbst nicht böse ist, beherrscht die Beschwörerin finstere Magie, die es ihr ermöglicht, andere Dorfbewohner einen ganzen Tag lang zum Schweigen zu verdammen.

Nicht alle menschlichen Einwohner des Düsterwaldes halten zu den anderen Dorfbewohnern. Es gibt Verräter unter ihnen!

Eine solche Verräterin ist die Zaubermeisterin. Sie nutzt böse Magie, um die Seherin des Dorfes ausfindig zu machen.

Doch Werwölfe und Zaubermeisterin kennen sich nicht, also müssen die Wölfe aufpassen, ihre heimliche Freundin nicht zu fressen.

Manchmal beherbergt ein Rudel auch Jungtiere. Diese Wolfsjungen sind flauschig und niedlich, fast erscheinen sie freundlich.

Doch trotzdem müssen sie sterben, wie alle anderen Werwölfe. Wird das Wolfsjunge getötet, werden die erwachsenen Wölfe so wütend, dass sie in der folgenden Nacht zwei Dorfbewohner fressen.

Bis das passiert, ist er allerdings ein sehr unauffälliger Dorfbewohner, der sich benimmt und aussieht, wie alle anderen Bürger auch. Ein besonders seltsamer Kauz unter den Düsterwäldlern ist der Doppelgänger.

Er hat keine eigene Persönlichkeit, also sucht er sich unter den anderen Bürgern ein Vorbild aus, dem er fortan nacheifert.

Er kopiert sein Vorbild dabei so gut, dass er sogar dessen besondere Fähigkeiten übernimmt. Das arme Dorf. Es hat sich ein Einwohner dort angesiedelt, der allen vollkommen nutzlos vorkommt.

Den ganzen Tag lang lungert er besoffen herum, pfeift den Frauen hinterher und pöbelt die Männer an. Paranormaler Ermittler.

Viele andere Dorfbewohner halten ihn für einen Spinner, denn der paranormale Ermittler versucht, mit seltsamen modernen Technologien Werwölfe zu jagen, statt mit Magie, wie es sich gehört.

Nun, er ist nicht so effektiv wie die Seherin des Dorfs, aber mit seinen rätselhaften Apparaten kann er das ein oder andere erfahren.

Ein weiterer Verräter am Dorf ist der Günstling. Er verehrt die Werwölfe, und tut alles dafür, ihnen zum Sieg über die Dorfbewohner zu verhelfen.

Allerdings nehmen die Wölfe ihren menschlichen Verbündeten nicht völlig ernst, darum darf er nicht mit entscheiden, wer gefressen wird.

Eine solche Person ist die Unruhestifterin. Sie streut bösartige Gerüchte im Dorf und kann so dafür sorgen, dass die Dorfbewohner an einem Tag zwei Menschen lynchen wollen.

Heidelberger Spielvariante. Der Meuchelmörder ist ein Fremder aus dem Süden. Er hat sich im Düsterwald niedergelassen, weil ihn in seiner Heimat die Stadtwache suchte.

Die Dorfbewohner beäugen den Meuchelmörder zwar misstrauisch, doch mit seinem Dolch kann er ihnen sehr nützlich sein.

Doch er ist so stark, dass er den ersten Werwolfsangriff auf sich überlebt, und dabei sogar einige Werwölfe identifizieren kann.

Doch ob das Dorf ihrem leicht beschränkten Mitbürger glaubt, wenn er sie anklagt? Erfundene Charaktere. Darum ist er bei ihnen sehr beliebt.

Würden sie ihn versehentlich töten, wären sie sicherlich ganz aufgelöst und handlungsunfähig. Fressen ihn dagegen die Wölfe, verstimmen sie sich an seinem zuckrigen Blut den Magen und können in der nächsten Nacht niemanden fressen.

Das arme Waisenmädchen hat kein Zuhause und keine Familie. Nachts muss es darum Zuflucht im Haus eines anderen Dorfbewohners suchen, um nicht zu erfrieren.

Es hofft darauf, dass ihr Gastgeber ein braver Bürger ist, denn sollte er ein Werwolf sein, wird er sie fressen. Der Dorfbewohner namens Jason ist lebensmüde.

Doch auch wenn er gern sterben möchte, ist ihm noch lange nicht jede Todesart recht. Nein, er hat genaue Vorstellungen davon, wie er aus dem Leben scheiden möchte: er will von den Dorfbewohnern gelyncht werden.

Neugieriger Nachbar. Dieser seltsame Zeitgenosse hockt am liebsten versteckt am Fenster seiner Hütte, und beobachtet die anderen Dorfbewohner.

Zwar mag ihn niemand besonders gut leiden, da er krankhaft neugierig ist, doch das hat auch Vorteile im Kampf gegen die Werwölfe.

Manchmal gehen im Düsterwald Geister verstorbener Dorfbewohner um. Sie versuchen, ihren Mitbürgern eine Nachricht zu hinterlassen.

Doch dabei können sie nur sehr langsam vorgehen, da die Überreste ihrer Seelen nicht mehr viel Kraft haben. Im Düsterwald lebt neben dem Waisenkind noch ein weiteres junges Mädchen.

Der Jäger des Düsterwaldes ist einsam, darum schenkt er dem Rotkäppchen mehr Aufmerksamkeit als eigentlich normal wäre.

Holde Maid. Alle Dorfbewohner umschwärmen das hübscheste Mädchen des Düsterwaldes. Während die meisten Bürger ihr allerdings nur hinterher starren, geht die Verehrung des ein oder anderen so weit, dass er für sie sterben würde.

Ungezogenes Kind. Manche Kinder des Düsterwaldes sind lieb und wohlerzogen, wie das Waisenmädchen.

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