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On 04.04.2020
Last modified:04.04.2020

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Heimatinsel – Taktik- / Ressourcenkarte

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PS: Wenn du auf ein paar Belohnungen verzichten willst, kannst du auch ein paar Lager auslassen. Dazu erst den nördlichen Räuberhauptmann bekämpfen.

Wenn der nördliche Sektor mit den mittleren Lagern befreit ist, muss man nur noch ein weiteres Lager und den weiteren mittleren Räuberhauptmann angreifen.

Auf der Karte sind diese rot markiert. Welche Gebirge, Felsen und Geröll man beseitigen kann, seht Ihr unter den beiden folgenden Bildern, die uns freundlicherweise Sepp von DieKampfkatze zur Verfügung gestellt hat.

Ein herzliches Dankeschön an ihn :- Bei den Karten handelt es sich allerdings um eine Version des Testservers. Auf dem Liveserver sind einige Änderungen vorhanden.

Weiter unten seht Ihr die Änderungen. General und einem Rekruten angreift, während sich die eigentliche Armee um das Hauptmannlager kümmert.

Durch den Blockangriff wird das Einzugsgebiet des Räuberlagers deaktivert, wodurch ein weiterer General an diesem Lager vorbei laufen kann, ohne abgelenkt zu werden.

Man hat bei Einsatz eines Tavernengenerals eine Kampfrunde Zeit, also ca. Danach wird das Einzugsgebiet wieder aktiviert und der General wird kurz vor seinem eigentlichen Ziel abgelenkt und läuft zuerst in das abfangende Räuberlager.

Kommt es zu Verzögerungen durch den Server aber auch durch zu langsamen Anklicken kann ein Block wie auch ein Lock siehe Unten schon einmal daneben gehen und das kann teuer werden.

Manche Taktikkarten weisen darauf hin, dass ein flüssiger Start der Generäle nacheinander wichtig ist, oder manchmal auch, dass man sich ausreichend Zeit lassen soll.

Also immer genau lesen. Dabei addieren sich die Zeiten der Block-Kämpfe. Anmerkung 2: Auch Kombinationen von vorlaufenden Einleitungsangriffen zum Blocken und einem nachfolgenden längeren Lockangriff funktionieren.

Dieser Vorgang ähnelt dem des Blockens. Entscheidender Faktor für die Länge eines Kampfes sind die Kampfrunden. Je mehr Runden ein Kampf dauert, desto länger dauert der Kampf in Sekunden.

Dann verliert man unter Umständen wertvolle Einheiten. Wenn man die Weglängen anhand der Fähnchen zählt und mit dem Simulator die Anzahl der jeweiligen Kampfrunden und einer möglichen Gewinnchance abschätzt, kann man sich die genaue Zeitliche Abfolge bei Lock und Block und den Kampf- und Abrissrunden ausrechnen.

Diese wird bei normalen Lagern wie eine weitere Kampfrunde gerechnet. Bei speziellen Lagern, wie Türmen kann es zu längeren Abrisszeiten kommen.

Die Abrisszeiten verkürzen sich angeblich, wenn Kanonen in den Kampfrunden überlebt haben. Im Angriffsmodus kann ein General sicher bis an den Rand des im Vorschaumodus rot angezeigten Einflussbereiches eines Feind-Lagers gelangen.

Der sichere Marsch beginnt normal ab der Einsatzzeit d. Gegner: 25 Plünderer [ EP]. Dieses Lager wurde bereits beim Einnehmen von Sektor 3 vernichtet.

Variante 2: 1. Variante 3: 1. Variante 4: 1. Variante 1: 1. Gegner: 60 Plünderer [ EP]. Gegner: 80 Plünderer [ EP]. Gegner: Plünderer [ EP].

Gegner: Waldläufer [ EP]. Gegner: Raufbolde [ EP]. Gegner: Wachhunde [ EP]. Derzeit schätzen viele Menschen die Möglichkeit, in ihrem eigenen Auto zu schlafen, so dass Sie sich frei erkunden und ausruhen können.

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Hinzu kommt, dass viele Bereiche des Archipels in Die Siedler Online auch noch von Räubern belagert sind — und zwar richtig schwer bewaffneten.

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